domingo, 23 de marzo de 2014

Zelda II

Me junté con mis amigos y jugué Zelda II: The Adventure of Link. Después de muchos "continues" llegué al malo final del segundo palacio (que después, en los otros juegos de la saga pasaron a ser templos), pero perdí todas las vidas y ya era muy tarde, así que lo dejé ahí y me vino a dejar el Mato a mi casa.

Como ahora estudio diseño de videojuegos es más como una investigación que simplemente jugar, por lo que saqué algunas conclusiones acerca de la diferencia entre los juegos de antaño con los actuales.

Lo primero que noté fue que el menú principal del juego en el que se elije el slot para guardar y el nombre, así como el save que se quiere abrir, es poco intuitivo. Se elije apretando el boton "select" hasta que esté seleccionado el slot que queremos ocupar y luego se empieza con "start", lo que conceptualmente puede sonar lógico, pero lo intuitivo sería elegir con los botones de dirección y luego aceptar con "A". El resto de los controles del juego sí son intuitivos: "A" para saltar, "B" para atacar, derecha para moverse a la derecha, izquierda para la izquierda, arriba para entrar por las puertas y abajo para agacharse. Lo que no es tan intuitivo es que la magia se usa con el boton "select", que en estos tiempos ya casi no se usa.

Otro punto importante es que en ningún momento el juego se refiere a si mismo (metajuego), es decir, en ningún momento te explican los controles. El jugador tiene que descubrir todo por si mismo, lo que lo hace atractivo en primera instancia. Los juegos de hoy, por el contrario, explican todo desde el principio y hasta el final, algunos incluso van diciendo qué botón apretar cada vez que se quiere hacer algo, a pesar de que son mucho más intuitivos. Esto también va ligado a la ayuda que se le da al jugador en los juegos actuales: se le indica las rutas a seguir, se indica los objetos con los que se puede interactuar, se les da la posibilidad de jugar en modo fácil y muchas otras cosas. En este juego no, uno empieza y, sin información alguna, tiene que descubrir el juego, partiendo por los controles y siguiendo con la historia y trama.
No hay video introductorio, simplemente aparece nuestro héroe Link frente a un altar con una mujer recostada sobre él. No sabemos si está muerta, desmayada o simplemente con caña de una noche intensa. No sabemos quién es, si es la misma Zelda del juego anterior (que es la suposición más obvia), la hermana de Link, o una simple mujerzuela. Lo que sí sabemos, apenas se nos acaban las vidas por primera vez, es que el malo más malo de los malos del mal del mal es Ganon, un tipo con forma de cerdo que se ríe de nosotros mientras aparece en la pantalla un gran "GAME OVER". Y con esta poca (pero no limitada) información, nos empiezan a surgir un montón de dudas acerca de dónde estamos parados y qué tenemos que hacer, porque para ese momento ya estamos metidos completamente en el juego. No hay diálogos dramáticos entre personajes, no hay largas narraciones, no hay nada que nos recuerde que hay una barrera entre jugador y protagonista. Y son estas interrogantes las que nos llevan a seguir intentándolo aunque llevemos más de diez continues seguidos tratando de completar un palacio.

También noté algo que en los juegos de hoy (al menos a mi así me parece) ya no ocurre: recursos limitados. La vida y el mana en Zelda II son un bien muy preciado. Empezamos con tres vidas y con cierto HP y MP. Si se acaba el HP perdemos una vida. El MP es para hacer magias, por lo que si se acaba solo nos hace las cosas un poco más rudas. Pero el MP se puede conseguir fácilmente, porque los monstruos a veces botan pociones de mana (además de hablar con una vieja en cada ciudad que recupera totalmente el MP). El HP, en cambio, solo se puede recuperar de tres formas: encontrando un hada que lo recupere completo; hablando con una mujer en cada ciudad que también lo recupera totalmente; o subiendo de nivel y eligiendo aumentar la vida. Es por esto que si estamos en mitad de un palacio no podemos recuperarnos HP fácilmente y, como es de esperar, perdamos vidas más fácil y al perder la última tengamos que volver al lugar de inicio, otra vez con tres vidas, pero con 0 de experiencia.
Más adelante en el juego se consigue la magia "life" que cura HP, por lo que se vuelve un poco más fácil. El problema es que es "caro" en términos de MP, por lo que se puede usar una vez hasta que encontremos pociones que lo rellenen.
Esta escasez de recursos nos hace valorarlos aún más y nuestra jugabilidad se va poniendo cada vez más certera y meditada. Tenemos que hacer uso de coordinación, paciencia, reconocer patrones de movimiento y saber cuándo actuar.

A esto se suma también el comportamiento de los enemigos, que, aunque es limitado, no es tan predecible. La mayoría de los monstruos son fáciles de matar, tienen movimientos simples y pausados, pero aún así a veces es difícil saber cómo enfrentarlos. Por ejemplo, el enemigo más débil es una bola que salta de un lado a otro (más conocidas como "slimes"). Tienen dos movimientos: avanzar despacio o saltr en una dirección. No tiene mucha dificultad, pero lo que las hace interesantes es cuándo van a saltar. Con eso aprendemos que para vencer el juego no podemos simplemente ser temerarios y abanicar nuestra espada para todas partes y matar todo lo que nos rodea. Hay que ser metódicos y prudentes hasta con los enemigos más débiles. Lo que sí me dejó con gusto a poco fue el malo final del primer palacio, que fue tan fácil de matar como un malo común y corriente, pero eso es aparte.

En fin, hay muchas conclusiones que sacar de cada experiencia, así que de ahora en adelante cada vez que esté jugando va a ser material de investigación para mis futuros proyectos jajaja.
Hasta aquí lo dejo por hoy, ¡buenas noches!

Pato.

PD: ¡¡20 días y contando!!

No hay comentarios:

Publicar un comentario